Concepção Inicial de Jogo

Agosto 17, 2010 at 10:26 pm (Roteiro, Semestre 2)

A criatura de estimação de um mago vê seu mestre definhar doente. Antes de morrer, o mago dá a sua criatura um artefato e lhe diz que aquele momento era a vez dela sair para o mundo.

A criatura deixa a casa para trás com uma ponta de desconfiança a respeito da estranha doença de seu mestre e vai para o litoral, ao encontro da Bruxa “das Águas”, conhecedora de males e curas e com ela descobre que seu mestre fora envenenado. Parte, então, em busca de respostas e justiça e em suas andanças descobre aos poucos os poderes do artefato a ela presenteado.

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Descrevendo Game

Agosto 11, 2010 at 12:23 am (Roteiro, Semestre 2)

1 – Descrever a mensagem narrativa presente no seu game favorito.

Não tenho UM jogo favorito, mas escolho Black Dahlia para estás descrições. A história é ambientada nos anos 40, no pré-guerra, e o jogador incorpora o detetive James Pearson na investigação do chamado “Assassino do torso” (chamado assim por desmembrar suas vítimas). Mas no decorrer da investigação, os simples casos de assassinato se revelam algo muito maior e mais complexo girando em torno de uma fraternidade nazista e uma pedra de poderes misteriosos chamada de Dália Negra.

2 – Descrever como este game é jogado: gameplay e jogabilidade.

É no estilo “clique” com cenários em fotos, tanto estáticas como panorâmicas, com giro 360 graus em todas as direções. Interface instintiva, menu fácil de manejar e achar tudo o que precisar, entre itens recolhidos e bloco de anotação. Impossível jogar sem um lugar para anotar as pistas e deduções retiradas nas investigações. O mistério e os excelentes puzzles garantem imersão e diversão. Um detalhe interessante, também, é o visual dos personagens, não sendo e desenho 2D nem modelados em 3D e sim atores, dando um toque de live-action. Após seus 8 CDs de jogo, passados de forma não linear, a história fecha com três finais resultados da atitude tomada pelo jogador no último momento, no último desafio.

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Asteróides

Agosto 8, 2010 at 10:09 pm (Roteiro, Semestre 2)

  • Situação inicial: Há alguns meses os aparelho vinham recebendo sinais, mensagens em uma lingua estranha, vindas do espaço. Intrigados e sem conseguir decifrar tais mensagens, mosntaram uma frota para seguir ao planeta do qual os sinais vinham.
  • Quebra da Situação Inicial : Ranz e sua frota aproximavam-se do destino por uma área cheia de asteróides flutuando lenta e inofencivamente ao redor. Ranz encabeçava a frota, viu movimentações estranhas no radar e logo em seguida estava com três naves a menos. Viu, então, que os asteróides começaram a se deslocar com velocidade. Em pouco tempo Ranz era o único restante.
  • Estabelecimento de Um Conflito : Ranz está sozinho, desviando-se das gigantes rochas espaciais, mas elas desviam a rota e retornam para ele. Deve, dessa forma, destrui-los, só assim se livrará deles.
  • Clímax: Entre os asteróides naves estranhas se revelam e atiram. Ranz nota que eram essas naves que “pescavam” e lançavam as rochas contra ele. Agora, além dos Asteróides, ele também deve lutar contras naves inimigas. Sozinho. Surgem cada vez mais rochas e mais naves. É cada vez mais difícil sobreviver.
  • Epílogo:  Um estrondo, uma onda incandescente…. Só restaram as rochas e as estranhas naves no espaço negro.
  • (Alguém já zerou esse game? Há um final vitorioso a se considerar?)

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    Para você o que é um game?

    Agosto 8, 2010 at 9:17 pm (Roteiro, Semestre 2)

    Primeiramente, Diversão. Uma atividade prazerosa, imersiva que distrai e diverte. Mas não é só.

    Em resumo, um game é uma atividade imersiva, solitária ou não, dirigida por regras, com desafios a serem superados para atingir um objetivo.

    Sendo assim podemos exemplificar com atividades como: Xadrez, Paciência, Tetris, Super Mario Bros, pic-bandeira, entre outros.

    Mas não entram nesse conceito, por exemplo, brincadeiras de roda, onde as crianças dão as mãos e giram em roda recitando uma cantiga, já que não há desafio nem objetivo. Seria então uma brincadeira, somente. O que nãoimpede que um jogo seja criando em cima de uma brincadeira.

    O tipo de jogo de interesse, no entanto, é o jogo virtual, games para computador ou console, no qual o conceito apresentado no segundo parágrafo também se aplica.

    Logo, um software de simulação de vôo, por exemplo, pode ser imersiva e até ter regras, como as de pilotagem, mas não possui objetivo nem desafio, somente a infinita exploração do cenário, que em geral é pobre, com apenas céu e montanhas. Para fazer desse simulador um game, basta impor desafios com níveis crescentes de dificuldade e um objetivo, qualquer que seja.

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    Para situar o leitor.

    Agosto 8, 2010 at 9:12 pm (Semestre 2)

    Os posts desse segundo semestre de 2010 parecerão reprises dos de 2009, e serão.

    Devido a minha entrada no meio de curso, decidi refazer o Segundo Semestre, pois agora possuo a base fornecida no primeiro que antes não tinha e entro na seqüência linear do curso.

    Obrigada

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    Exercício 4 – Horror

    Junho 30, 2010 at 4:29 pm (Narratividade, Semestre 1)

                Terrores Cotidianos

                 Andar por uma cidade que não conhece é sempre um misto de divertimento com a nova paisagem e o medo de perder-se nela. Não necessariamente um medo de não saber mais onde está, mas de onde pode acabar indo parar.

                Estávamos de carro, eu e minha mãe, na grande cidade de São Paulo já fazendo o caminho de volta, de sair para a rodovia e ir para casa, mas série de obras na marginal nos pegou de surpresa e após uma série de desvios… onde estávamos?

                Sem problemas, sem preocupações, paramos aqui e ali para pedir direção.

                A apreensão (por minha parte somente) começou quando minha mãe estacionou frente a uma concessionária e desceu do carro para acompanhar o homem que nos dava informações até o balcão da loja para ele fazer um mapa. Eles voltaram, assim que minha mãe entrou novamente no carro me veio com a idéia absurda de dar a direção ao homem desconhecido para que ele nos colocasse na boca da rodovia.

                “Como é?” – eu desacreditava. Arregalei os olhos para ela o mais discretamente que pude. Fui criada desde pequena a não externar sentimentos, chorando, gritando, alterando a voz, entre outros, e sempre trajar a máscara da eterna simpatia, por isso segurava o pânico. “Ela é louca?” – falava para mim em pensamento enquanto, entre dentes sussurrava seguidos “nãos” para minha mãe que já começava a expor a idéia ao estranho. A imaginação, em segundos, me descreveu em minúcias todas as piores possibilidades.

                “Ela não pensa? A gente não conhece ele. E se…” Vi repentinamente o homem entrando no carro, no banco de trás. Assim que o carro saiu da guia e andou alguns metros uma luz prata cortou minha vista e o choramingo que tentava direcionar para minha mãe, o estranho empunhava um canivete com a lâmina aberta roçando a garganta de minha mãe. Mandou que eu me calasse ou a cortaria naquela instante. Obrigou-a a guiar para um lugar afastado, sujo, onde ninguém poderia ouvir se gritássemos. Com a cara transfigurada de insanidade psicopata, o estranho sorriu, mandou descermos do carro, desceu ele em seguida e avançou, com a lâmina, contra minha mãe, segurou-a com selvageria proferindo ameaças, jogou-a no chão, rasgou-lhe as vestes para expor a carne, estapeando-a no rosto enquanto iniciava o estupro. Depois de terminar, com ela desacordada de tanto espancamento, virou-se para mim. Eu não conseguia decidir o que seria pior, ficar ali ou tentar fugir de um lugar que eu não sabia onde ficava e largar desacordada alguém que é importante para mim. Fui submetida ao mesmo sofrimento. Sentia nojo, medo, dor por todo o corpo. Por fim largou-nos ali, no meio do nada e levou o carro.

                Um estalo! O estranho já levava a mão à maçaneta do carro. Lixei-me para a droga da máscara de simpatia. Solto o desespero, elevei a voz desafinada pelo pânico e o rosto se contorceu sob o choro. Supliquei “nãos” e “não deixa” penosamente. Sentia o coração socar o peito quase como se me agredisse por dentro e tremia por todo o corpo. As piores imagens ainda rebimbando na mente.

                – Não mãe! Não deixa! Não deixa! Não deixa! Não deixa…

                Não por ter caído na razão, mas por querer não causar mais sofrimento à filha, voltou atrás e se contentou com apenas a explicação do caminho.

                Demorei ainda a me recuperar depois que partimos deixando o estranho para trás. Ainda tremia, ainda chorava e agora discutia cheia de raiva, tentando socar minha mãe com as palavras. Sentia que acabara de sair da beira de um precipício. Não acreditava como uma mulher adulta podia ser tão ingênua e inconseqüente. Podia ser, sim, que nada acontecesse, mas também podia ter acontecido tudo que minha mente havia armado. Eu, porém, senti-me extremamente satisfeita de nunca ter feito o teste, já que encontramos o caminho muito bem, sem nenhum estranho de “carona”.

    Nota: 1,0(?) / 2,0

    Seria bom que eu reescrevesse para melhorar e chegar a nota 2,0, mas como eu mesma não gostei muito do contexto… talvez escreva algo parecido, de estrutura semelhante.

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    Trab 1 – Construção Básica de Game

    Abril 28, 2010 at 12:21 am (Linguagem Audio Visual, Semestre 1)

     (09/04/2010)

    Mobile’s Land

     

    “Viagem Através do Impossível”

     

    Resumo do Roteiro:

    Um cientista sugere uma viagem “Em Torno do Mundo” e parte na expedição junto com alguns civis. Mas logo na primeira parte da aventura, nas montanhas, algo inesperado acontece e o trem no qual viajavam decola para o céu e para além dele, adentra o Sol e cai em Mercúrio, os viajantes provam o calor extremo explorando esse mundo novo até encontrarem um dos veículos, o único que sobrevivera a queda em Mercúrio e com ele lançam-se de volta a Terra.

    Caem ao mar, onde um monstro marinho os ataca, mas conseguem detê-lo e voltar para França.

    Interface/Cenário/Visual:

    Modelado em 3D dando aparência de um cenário feito de papel, os personagem, bonequinhos e os veículos, antigos brinquedos de ferro.

    Personagens:

    Jogáveis:

                Professor Krosoloff

                Lady Charlotte

                Capitão Alfonso

                Assistente Alatéia

    Não Jogáveis:

    Trabalhadores da Forjaria

    Moradores do Vale

    Marinheiros do Litoral

    Fases:

    1ª. – Quebra-Cabeça

    Para construir os veículos deve-se, primeiro, encontrar as peças espalhadas pelos cenários da forjaria. Em seguida montar os quebra-cabeças dos três tipos de veículo que serão levados na viagem.

     As peças estão representadas graficamente por um saco de linho, são 8 sacos, sendo o primeiro deles entregue ao jogador pelo trabalhador na entrada da forjaria, ele também explica ao jogador como encontrar os demais. Outros 5 sacos estão camuflados nos cenários e 2 são adquiridos falando com trabalhadores da forjaria, um nas engrenagens e outro no forno de fundição.

    Ao ser recolhido o último saco a tela muda para a do quebra-cabeça. Nessa tela as peças que integram os três veículos estão embaralhadas na caixa retangular à direita e devem ser retiradas para a montagem no espaço fora da caixa. Para o Nível Fácil, cada veículo é formado por 6 peças e há sombras dos veículos no espaço de montagem para guiar o jogador. No Nível Médio são 12 peças por veículo e não há sombra. No Nível Difícil são 24 peças por veículo e também não há sombra.

    2ª. – Montanhas (Himalaia)

    Durante a viagem no trem os dirigíveis murcharam, mas nas montanhas, como dizem os moradores locais, há ar quente que as montanhas expelem em grandes bolhas. A expedição, então, segue de carro pelas montanhas para pegar as bolhas de ar quente.

    Com a vista de trás do carro, distante de modo ao cenário ocupar quatro quintos dos espaços laterais do veículo, o jogador deve controlar a direção do carro (esquerda e direita), desviando dos obstáculos (pedregulhos, antílopes, montes de neve e desbarrancamentos), enquanto ensaca as bolhas acionando o comando pedido em tela, na traseira do carro.

    No Nível Fácil são 5 bolhas e 10 obstáculos. No Médio, 10 bolhas e 20 obstáculos. No Difícil, 12 bolhas, 20 obstáculos e tempo limitados para recolhê-los.

    Ao fim, retorne sem cair em nenhum obstáculo para que não perca as bolhas. Os dirigíveis são reabastecidos e a viagem de trem prossegue pelos trilhos das montanhas. Mas após uma subida, o trem veloz decola para o céu e acerta a boca bocejante do Sol.

    3ª. – Sol

    A inesperada entrada no Sol coloca a expedição em um labirinto escuro e fumegante.

     O jogador deve controlar a locomotiva e guiar o trem pelos túneis circulares com paredes em brasa, sem tocá-las, para fora do Sol.

    No Nível Fácil os túneis são claros, permitindo ver o caminho e há cristais turquesa indicando a direção. No Nível Médio os tuneis são mais escuros e os cristais de sinalização são menores. No Nível Difícil os cristais são vermelhos e se confundem no cenário.

    4ª. – Mercúrio

    Após sair do Sol um planeta assoma a frente e é impossível desviar e evitar a colisão, mas em uma expedição de curiosos, essa é uma chance de estudar e conhecer um novo mundo.

    O jogador deve guiar a personagem escolhida por uma exploração do cenário em busca das amostras escondidas que comprovaram a passagem por ali. Antes de sair pelo planeta deve escolher o 3 materiais para levar. O ambiente é muito quente. Uma barra no canto superior esquerdo mostra o grau de aquecimento da personagem, o qual deve se manter equilibrado, para isso, freezers estão espalhados após a colisão e resfriaram a personagem lentamente. Saia do freezer quando achar que é suficiente e antes de congelar. Alguns freezers explodiram e criaram áreas congeladas que dão a efeito oposto das áreas normais do planeta.

    O distanciamento entre os freezers é menor no Nível Fácil, onde são 5 amostras para recolher, aumenta no Nível Médio, onde são 8 amostras, e atinge distancia limite no Nível Difícil para dar o tempo exato para chegar de um a outro enquanto pegar rapidamente as 12 amostras.

    Ferramentas:

    Pote de Vidro (bom para pequenos seres vivos e objetos cortantes),

    Sacola de Pano, (bom para objetos em geral e não cortantes)

    Cantil (ajuda a refrescar, mas bem pouco),

    Garrafa (bom para amostras pequenas),

    Guarda-Chuva (desacelera o aquecimento),

    Casaco (acelera o aquecimento),

    Chá (ajuda a aquecer, bem pouco) e

    Amostras:

    Nível Fácil: Rocha Celofane Azul, Rocha Celofane Verde, Flor Alumínio, Rama de Lata e Lenço de Gêiser.

    Nível Médio: Amostras do Fácil mais: Rocha Celofane Vermelha, Rato Algodão Amarelo Fosforescente e Areia Isopor.

    Nível Difícil: Amostras do Médio mais: Rato Algodão Laranja Fosforescente, Lampreia de Contas, Fogo Cetim e Carrapato Balão.

    Após recolher as amostra deve achar o submarino para voltar para a Terra.

    5ª. – Mar

    Deve derrotar o monstro marinho com os armamentos do submarino.

    O nível de dificuldade é baseado no tamanho da barra de vida e combo de ataques do monstro marinho.

    Depois de derrotar a fera a expedição retorna a Paris e é congratulada pela fantástica experiência.

    Menus:

    Principal:

    ▪  Novo Jogo

    ▪  Carregar

    ▪  Opções

    Secundários:

    ▪  Novo Jogo

                → Dificuldade:

                            Fácil

                            Médio             → Seleção do Personagem:

                                        Difícil                         Professor Krosoloff

                                                                           Lady Charlotte

                                                                           “Marujo”

                                                                           “Assistente”

    ▪  Carregar

                → Bloco 1

                → Bloco 2                  → Selecionar Fase (entre as que já foram fechadas)

                → Bloco 3                       Continuar (a partir do ponto que parou)

    ▪  Opções:

    → Sons:

                Estéreo

                Mono

    → Tela:

                Cores:

                            Normal

                            Cinzas

                            Sépia

                Dimensões:

                                       16:9

                                         4:3 

    Projeto Artístico:

                Personagens:

     Capitão Alfonso     Assist Alatéia          Prof. Krosoloff         Lady Charlotte  

     

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    Olho em grafite

    Abril 27, 2010 at 11:50 pm (Alheios)

    (01/04/2010) 

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    Exercício2 – Ficção Científica

    Março 22, 2010 at 2:12 pm (Narratividade, Semestre 1)

    Projeto B. de C.

    A primeira chamada do Centro de Biogenética viera as quatro da amanhã ao quinto distrito da polícia especial. A ligação pedia reforço, pois a I.A. (Inteligência Artificial) do Centro estava fora de controle e os militares não estavam dando conta.

    Fundado em 2202, fora o primeiro prédio laboratorial projetado com I.A. em todas as funções, desde abrir e fechar portar até analise e execução de experimentos.

    Já havia três dias que a polícia comum tentava esvaziar o prédio e desligá-lo, mas a situação piorou no quarto dia, quando as cobaias começaram a sair do Centro. Eram animais alterados, híbridos, com partes mecânicas, tudo enxertado ao acaso, criaturas medonhas, nem todas agressivas, mas essas poderiam ser contadas nos dedos.

    – Ei, Elana! Esconde o braço ou alguém vai acabar atirando em você.

    Elana acerta um tabefe na nuca do colega piadista. Fora beneficiada pelo Centro havia dois anos, com perna e braço esquerdo novos, antes mecânicos, agora de carne e osso. Era ótima a sensação do tato recuperada, mesmo que os novos membros fossem estranhos, acinzentados, lisos, finos, com o início dos dedos um pouco antecipados e os polegares um pouco mais longos.

    Elana, assim como mais doze pessoas, fazia parte da polícia especial do quinto distrito e agora se preparava para destruir o Centro com apenas 58 anos de funcionamento e sua gratidão. Preparava-se, com os colegas, para instalar implosivos, carregava uma S.A.L-4 (Solda, Anti-matéria e Lazer série 4), arma três em um de série mais nova, os implosivos e água. Vestia uma malha blindada e capacete com visor de detecção de calor hipersensível que permitia achar uma fonte de calor até através de três paredes metálicas. Nada que pudesse ser acessado, nenhum maquinário inteligente poderia ser levado, nada que pudesse em alguma hipótese ser controlado pela I.A. do prédio.

    A operação começara ao meio dia. Enquanto a milícia comum continha as aberrações que saiam, os treze integrantes da divisão especial entravam por pontos diferentes do prédio, por buracos abertos a lazer.

    Elana entrara pela lateral direita e se encaminhara para o ponto onde deveria instalar seu implosivo. O local em questão era próximo e não fora difícil de achar. Fazia o caminho de volta depois de dez minutos, porém…

    Mudou a função da arma para anti-matéria e pôs-se a atirar. Aquelas coisas pareciam ter saído de um antigo filme clássico de 250 anos atrás, uma versão super-crescida de uma pantera negra, sem pelos, mas uma couraça lisa e cara de lagarto-lobo rosnavam num tom metálico e se assomavam no corredor. A saída era correr adentrando mais o Centro, atirando. Não se atreveria a olhar para trás enquanto não cessasse o trotear daqueles bichos. Uma porta dupla de metal grosso abria e fechava descoordenada mais adiante. Seria útil! Deu seus últimos tiros, passou pela porta assim que essa abrira e ao fechar novamente Elana a soldou generosamente e destruiu o pequeno painel ao lado.

    – Ufa… – caíra sentada ao primeiro esmurrar da porta por aquelas coisas.  – Não vai durar. – erguia-se novamente para buscar outra saída.

    O espanto fora inevitável. Um ruído chamara a atenção para uma tela holográfica flutuando translúcida, na altura dos olhos, frente a um tanque semelhante a um largo pilar de vidro.

    “Projeto Elana Trensi” nomeava a tela onde um vídeo de uma cirurgia era exibido de forma descontínua.

    – Essa é minha operação… – a voz a deixou ao finalmente erguer os olhos para o tanque.

    Havia ali uma criatura de aparência humanóide, de pele acinzentada e estrutura magra, fina, aparentemente frágil, o peitoril liso maculado por dois pares de rasgos oscilando como o respiradouro de um cetáceo, os olhos pequenos estavam serenamente fechados, uma leve ondulação marcava onde deveria haver um nariz e todo o conjunto no rosto fino a lembrava de certa forma a si própria, mesmo com diferenças tão notáveis. Naquele boneco de cinzas, notava, faltava uma perna e um braço que pareciam estar se regenerando lentamente. Cada impacto na porta de aço causava um sobressalto, mas comparava com atenção a nova mão com a que restara no ser do tanque. Eram muito semelhantes. Assustadoramente semelhantes.

    – El, 2 minutos. Já saiu? – a voz do colega comediante soou no micro-comunicador acoplado ao ouvido de Elana.

    Não respondeu. Caíra em si: Não tinha tempo. Virou-se em um giro do corpo, passando os olhos por toda a sala, nos outros tanques e seus conteúdos e o chão lhe chamou a atenção. Um círculo no centro da sala era um espelho d’água com fundo de vidro. As portas cederam. O urro metálico se fundiu ao tira de anti-matéria que abriu um buraco no lugar do espelho d’água. A pantera mutante se lançou. Elana corria para o foco recém aberto…

    A implosão encheu o ar com seu estrondo, apesar do campo de energia de contenção os automóveis bambearam acima do chão e muitas pessoas pararam para assistir a fumaça se erguer e baixar lentamente revelando um terreno vazio.

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    INTERFACE DO JOGO

    Março 16, 2010 at 1:53 pm (Projeto Visual e Interfaces, Semestre 1)

    THE LEGEND OF SPYRO: DAWN OF THE DRAGON

    Spyro tem uma interface limpa, como mostrado acima, possui apenas as barras de status, o elemento em uso e a barra central se refere ao “trade”, acúmulo de força durante a batalha. O menu mais completo é verificado da forma instintiva – pelo botão “Select” do controle.

    As barras seguem a estilo do jogo e não atrapalham o filme.

    No menu de status não há ícones ou botões inúteis, e tudo que é preciso saber para navegar nele está explicado na tela. A cada novo comando, como quando o jogador encontra uma alavanca pela primeira vez, o comando a ser usado é lançado na interface.

    E claro, para qualquer dúvida, há um tutorial.

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